Chapter 3 フルドロー(Full Draw)

 多くのアーチャーは、「ドローイング」してきたストリングが顎の下に収まった時(形)が「フルドロー」だと勘違いしています。しかしこれは「アンカーリング」であって「フルドロー」ではありません。では、フルドローとはどんな状態を指すのか。フルドローとは、いつクリッカーが鳴ったとしてもアーチャーがシュートできる状態のことです。たとえクリッカーが早く落ちても、あるいはなかなか鳴らなかったとしても、ともかくは音が聞こえたならリリースへと身体がスムーズに移行できる態勢にあってはじめて「フルドロー」なのです。ということは、フルドローとはアーチャーが作り出すものであって、単にストリングが顔に触ったからといって良いものでは決してありません。引き手の位置が甘ければ腕を張ってやり、押し手が詰まっていれば押してやる。流れがなければイメージを組み立てる・・・・。ともかくは、フルドローでアーチャーは自分の理想を作ってやるのです。
 そう考えればセットアップやドローイングで、サイトピンを必死にゴールドに付けて狙う必要などありません。アンカーリングした時も同じです。エイミングという動作は射つためにするのであれば、フルドローと同時にそこからエイミングが存在すれば充分であって、セットアップからエイミングまでの間サイトピンは的紙の中にあれば充分でしょう。あえて言うなら、ゴールドの上方にあれば良いでしょう。(下方から上げていくと肩が詰まり易くなります)
 ところがアーチャーはこの理想を2kgの弓を支え、20kgのストリングを引っ張りながら突然実現しようとします。これも大きな勘違いです。あなたは弓を持たずに自分の理想を実行できますか? 「弓を持たずにできないことを、弓を引いてできるわけがない」のです。もしアーチェリーがうまくなりたいなら、まず弓を持たずにリハーサルとしてのシューティングを納得のいくまで試みるべきです。これが「シャドーシューティング」です。そして「シャドーシューティング」の次の段階として、はじめて「実射」があるのです。
 シャドーシューティングには予行演習としての役目だけではなく、「イメージトレーニング」としての重要な役目も担っています。アーチャーは弓を持たずに繰り返すシューティングの中で絶えず想像力を働かし、頭の中に自分の理想とするシューティングフォームを描かなければなりません。
 たとえば、ここまでチェックポイントとしての積み木を置く位置について話してきました。しかし、同じ位置に積み木が置かれるならどんな置き方であっても良いのかというと、決してそうではありません。実は「置き方」が問題なのです。言葉を替えればチェックポイントとチェックポイントの間に存在する「空間」の処理の仕方が重要なのです。セットアップからアンカーリングまでの間のドローイングのやり方や、フルドローからフォロースローの間のリリースの方向やスピード・・・などがそれです。そして、これを身に付けるために「イメージ」や「リズム」「バランス」「流れ」などの目では見えない(しいて言えば感じる)多くの要素が存在しています。だからこそ「イメージトレーニング」や「シャドーシューティング」が不可欠となるのです。

顔は真っ直ぐ

引き手はいっぱいまで

 フルドローへ行き着くまで(ドローイング)のアーチャーの意識としては「絶えず的と真っ直ぐ向き合う」ようにすることと、「引き手の肘の位置をいっぱい(矢筋の通った状態)までもってくる」ことが重要です。理想は限りなく平面に近く身体を置くことですが、押し手と矢を重ねることが不可能である以上はこの2つの点に注意を払いフルドローは作り出さなければなりません。
 頭や顔を傾けたりせず、斜めから的を見ることなく、意識はいつも真正面で的を見ることです。この時のチェックポイントは左右の目の位置が水平に保たれることです。(頭を不自然、不必要に傾けないということ) もし左目が下がるようでは、アンカーポイントが身体から離れ少しオーバードローぎみで、平面が分厚くなってしまいます。逆に右目が下がると、覗き込んだようになり引き手が正しい位置まで引き込めません。このように引くにはアーチャーは顎の引きというか、あるいは首の締めといったような感覚が必要で、これをリリース後も維持することで「ヘッドアップ」も解消できます。そしてもうひとつ、同じシューティングライン上から見て前述のフックの爪が見えないのと同じように、左目がはっきり見えないような顔向きを心掛けるべきです。もし左目がはっきり見えるような引き方では、アンカーポイントが身体から離れすぎていて、アンカーも引き手も理想の平面には収まらないでしょう。
 では、この条件を満たして次の矢筋を通した状態を誰にでも簡単に作り出せるかというとそうでもありません。なぜなら多くのアーチャーは作り出されるフルドローの後にくるクリッカーやリリースのことを、すでに「アンカーリング」の時点で考えてしまっているからです。これは非常に危険なことです。せっかくスタンスから一個一個丁寧に確実に積み上げてきた積み木の土台を、最後にもっとも不安定にそして安易に置いてしまうことだからです。必ずアーチャーはこの段階ではエイミングや射つことを無視して、正しく引き込まれた位置に引き手をセットすることを心掛けましょう。それは押し手についても同じことが言えます。

 

アンカーと

アンカーポイントの

違い

 アンカー(Anchor)とは錨(いかり)のことです。この言葉からも分るように、アンカーは引き手あるいはフォーム全体を弓の力に負けないように固定し支える役目を果たします。しかしそれはアンカー(フック=手)単独で成し得るものではなく、フォームの固定は基本的には左右の腕全体で行われると理解した方が良いでしょう。そのように考えればアンカーはアーチャーにとっての一つの「目印(チェックポイント)」と考えるべきです。ところが多くのアーチャーはこの単なる目印を押し手や引き手以上に重要なもののように勘違いするために、必要以上の意識や力をアンカーに注ぎ、逆にそこに力を生むだけでなく、もっと大切なフォーム全体が見えなくなっています。これは引き手を正しい位置まで引き込めないひとつの原因ともなります。
 では具体的にアンカーをどのように意識すれば良いのか。アーチェリーとは腕で引くものです。ということは、アーチャーはまず太い筋肉で弓を引き矢筋を通し、身体を平面の中に置くことが先決です。このようにして腕で作られた台の上に、後でアンカー(顎)を「軽く乗せて(置いて)やる」のです。アンカーが先にあるのではありません。決してアンカーリングの時点で引く方向を変えたり、フックにより以上の力を入れてフックから顎に押し上げるというものではありません。そうするから流れが止まり、方向が変わり、正しいフルドローが作り出せません。
 この時、多くのアーチャーが犯すもうひとつの過ちがあります。「アンカー」と「アンカーポイント」を混同してしまうことです。アンカーポイントとはストリングと人差し指、そして顎(あご)の3つが交わった一点を指します。アンカーとはアンカーポイントを含めた、顎の下に収まったフック全体のことです。この認識は非常に重要です。的中精度を求める時、アーチャーにとって大切なのはアンカーポイントであってアンカーではありません。では、なぜアンカーはあるのか。それはもっとも大切なアンカーポイントをより正確かつ安定した状態に置いてやるために、しっかりしたアンカーやガッチリ固定されたアンカーがあるわけです。ところが多くのアーチャーはアンカーの固定ばかりに意識を取られ、もっとも大切なアンカーポイントを忘れています。ただ手(フック)を顎に押し付けることだけに必死になり引き手や押し手の位置、そしてアンカーポイントまでもおろそかにしているのです。このように考えると「サイドアンカー」と呼ばれるアンカーポイントを顎の中心ではなく少し横にずらしたフォームも、アーチャーの体型(腕の長さや顎の形)によっては決して間違ったフォームではありません。
 1)まず引き手そして押し手を、ピボットポイント−アンカーポイント−引き手の肘の先端が一直線になった矢筋の通った位置に両腕全体でもってくる。 2)次にそこの引き手の手の上に顎を軽く乗せてやる。
 その結果、腕の長さや引き方によってアンカーポイントが右に移動したとしても、顎の先端にあるアンカーポイント(センターアンカー)で肘を犠牲にすることは避けるべきです。なぜなら、顎の下に収まったフック(アンカー)と同じように、アンカーでは鼻にも唇にもストリングを触らせるからです。この時当然サイドアンカーはストリングを鼻の先端や唇の中央からもずらせた位置に置いてしまいます。しかしそれは大した問題ではありません。アンカーで重要なのは安定性よりも「一定性」の方だからです。そう考えれば、もし可能ならばストリングを軽く胸に触らせることもアンカーのチェックポイントとして取り入れてもらいたい方法です。ストリングを胸に触らせることは引き手の引き込みのチェックポイントともなり、身体を平面に置き易くします。
 また、アンカーポイントを身体の中心線に引き込んでくる意識も感じ易くなります。(この時、必ずチェストガードを使用しましょう。また、結果的にアンカーポイントが顎のサイド面まで移動し、アンカー自体が顎にかぶさってしまうような時はアンカーパット付きのタブを使用することもお勧めします。) このようにすればアーチャーは鼻・唇・胸の3点を手掛かりに顔を的と向き合い、平面的で安定したフルドローを作り出すことができます。

 

距離を意識しない
 よく90Mの射ち方とか、30Mの射ち方とかを説明するアーチャーがいます。確かにそれらしいノウハウが存在しないわけではありませんが、この考え方はアーチェリーを非常に難しいものにしてしまいます。もし4つの距離でそれぞれ違った射ち方が存在するなら、アーチャーはすべての距離で実射によってそれを習得しなければなりません。それにホームレンジが50・30Mしか射てないアーチャーはいつまでたっても長距離での満足が得られないことになってしまいます。このことを言い訳にしたいのならともかく、アーチャーは与えられた環境、状況の中で最善を尽くす必要があります。
 ひと昔前のアルミアローの時代ならともかく(その時も実は同じだったのですが)、あなたのサイト位置で90Mと30Mの間隔は何cmありますか。昔のように12cmも必要とはしないのではありませんか? カーボンアローを使う現在では、多分10cmくらいが一般的でしょう。では、たったの10cm上を向けたり下を向けるだけでフォーム全体を変えていたのではいつまでたってもアーチェリーはうまくならないでしょう。確かに90Mでは腰を突き出す感じ(実はそうであっても体の中心線をずらすのではありませんが)とかの感覚を必要とするアーチャーもいるのでしょうが、実際にはセットアップの時に「少し上だな・・・」程度の感覚で引けば充分なはずです。それに、90Mの次に30Mの競技があるのならともかく、90Mの次は70Mであり、その次は50Mです。たった25mmの上下のためにアーチェリーを難しくする必要などどこにもありません。
90M 70M
50M 30M

 

正 十 字

Basic ”T” body

 「正十字」と呼ばれるアーチェリーにおける基本型があります。日本では和弓を原点としていますが、海外においても「Basic ”T” body」と称される、まったく同じ形が弓を射つ時の基本であり理想とされています。
 この基本型のポイントのひとつは、前述のように可能な限り身体全体を「平面」の中に置き、イメージで言えばシューティングライン上にラインとは直角にどっしりとした「壁」が立つように弓を構えることです。そしてもうひとつは「十字形」に身体を保持することです。この時にもこれまで述べてきたものを含め、いくつかのチェックポイントがあります。
 1)スタンスは肩幅か肩幅より少し狭く立ち、両足を均等に真っ直ぐ立つ。  2)重心位置は中心より心持ち爪先寄りに置いて構える。  3)爪先を結んだ線はゴールドを指す。この時、腰骨を結んだ線と両肩を結んだ線もゴールドに向き、これらの3本の線は平行になる(ストレートスタンスの場合)。  4)顔は真っ直ぐ的と向き合い、アンカーポイントは身体の中心に引き込む。  5)引き手の肘は矢の延長線より下がることはなく、矢の延長線が肘の下側くらいを通過する。  6)押し手は真っ直ぐゴールドに伸ばし、両肩は同じ高さに構える。・・・・ などに加え、縦軸である「身体の中心線」が重要な基準となります。
 まず、射つ距離にかかわらず中心線は絶えず真っ直ぐにあるべきです。当然、長距離では発射角度がつくので押し手は上を向くでしょうが、それでも決して腰を的方向に突き出したりすることなく、「中心線(軸)をずらさずに」弓を構えます。この時、アンカーポイントは必ず「中心線まで引き込む」ようにします。アーチャーによってはサイドアンカーやより以上の顎の引き付けを必要とする場合もあるでしょうが、ともかくはこれらのチェックポイントを守ることが理想であり、美しく射つための方法です。

 

的に意識を飛ばさず

自分をコントロールする

 アーチェリーはインドア競技は別にして、アウトドアであれば90Mから30Mまで使用する弓具は同じです。そして射ち方も基本的には変化することはありません。ということは、アーチャーが発射した矢が50Mで止まったのが50Mの競技であり、あと40M後ろまで飛んで止まったのが90Mの競技ということです。何メーター先にタタミが置いてあるかだけの問題であり、アーチャーがすることは72射、144射なんら変わるものではありません。
 しかし、だからこそ多くのアーチャーはリリースと同時に矢と一緒に意識を的に飛ばし、的面で自分のシューティングやフォームを考えてしまいます。これがアーチェリーが上達しない大きな原因のひとつです。例えば、ボーリングという競技がありますが、ボーリングでは18M(なぜかアーチェリーのインドアと同じ長さですが)先にある10本のピンをボールで倒すのに、ヘタな競技者はピンに向かって必死にボールを転がします。ところが上級者やパーフェクトを記録するボーラーはすべて、たった4Mほど先のレーン上に描かれている「スパット」と呼ばれる小さな印に向かってボールを投げることで結果的に18M先の10本のピンを倒すのです。このことは非常に重要です。アーチェリーもアーチャーがどれだけ意識をシューティングライン上に置き、自分をどれだけコントロールすることができるか、という競技なのです。30Mであろうが90Mであろうが、そこで表わされるすべての結果はシューティングライン上で行ったあなたの結果にしかすぎません。
 シューティングライン上のアーチャーの周りには、ちょうど半径1Mほどの空間が存在します。この空間をアーチャーが感じ、コントロールできるようになれば上達は早いといえるでしょう。なぜなら、これまで、そしてこれから述べていくすべてのチェックポイントはこの空間の中にあり、アーチャー自身がその積み木を積むわけだからです。

 

手首のリラックス
 アーチャーの目標は矢を10点に飛ばすことです。これを一本でも多く繰り返すことに練習の目的があります。では70cmそこそこのカーボンの棒を50Mあるいは30M離れた直径8cmの丸の中に飛ばすためには、どんな条件を守ればできるのでしょう。その条件とはたった2つ。それも言われてみれば、当たり前すぎるほど簡単なことです。
 ひとつは矢に1)「毎回同じ方向を向けてやる」ことです。そしてもうひとつは、この矢に2)「毎回同じエネルギーを与えてやる」、ただそれだけのことです。この2つの条件が満たされるなら、矢は毎回ゴールドに向かっての飛翔を続けるでしょう。簡単なことです。この1)の条件こそがこれまで多くのチェックポイントを積み上げて作ってきた「正十字」に代表されるシューティングフォームであり、言葉を替えればアーチャーの身体によって作り出された矢の「発射台」を指し、その精度が問われるわけです。そのためにこれまで、筋肉参加を最小限としアーチャーが自らチェックし易く、もっとも安定を与え、かつ繰り返し易い形について述べてきたわけです。
 そして2)の条件はこの発射台から次に行われる「リリース」に代表される動作によって確認されます。ところが次の章で話すリリースやこれに関連する動作は単独で存在する動きではなく、フルドローがスタンスから始まったように、リリースもすでにフルドローで決定付けられているのです。
 矢を同じ方向に向けたり、同じエネルギーを与えるといっても、矢(シャフト)はどこで支えられているのでしょうか。これも当たり前のことですが、矢は2点によって支えられ、そこから方向とエネルギーを伝達されます。1点はレストであり、横にはクッションプランジャーがあり、その下にはピボットポイントを中心にグリップがありアーチャーの押し手となるわけです。もう1点はノッキングポイントであり、そこには3本の指でフックが掛けられ、そこにつながったロープが肘の先端をとおり背中に結び付けられています。アーチャーの引き手です。この接点をアーチャー側から言えば、「グリップ」と「フック」によって矢の的中精度は決定付けられるということになります。しかしこれが金属でできたシューティングマシンによって行われるなら何の問題もないのですが、生身の人間が行うということであれば多少事情が違ってきます。アーチャーがミスを犯すという前提に立つなら、そのミスも確実にこの2点を介して矢に伝えられるからです。特にグリップやフックといった指先の細い筋肉に依存する部分では、この種の問題は確実に発生します。それにオリンピックラウンドなどの過度の緊張は確実にこの2個所をめがけて襲いかかります。
 アーチャーは理想のフルドローが作り出された時、弓の力は腕全体の太い筋肉で支え、両手首には最小限の筋肉参加でその役目を遂行されるようにしてやらなければなりません。また、そこに意識を置いてはいけません。意識は力を生みます。例えばフルドローでアーチャーがフックのズレを感じ、それを止めようとフックに意識を注いだ瞬間にはすでにその指には力が発生します。その力は確実に矢に伝わり、方向とエネルギーを変えてしまいます。仮にそのような場面に遭遇した時は、指のズレよりも早く肘全体を張ることに意識を注ぎ、手首のリラックスを確保した状態でクリッカーを早く鳴らすことに全力を傾けるべきです。
 発射台を精度の高い物とするためには、頑丈でなければなりません。それには安定した形とともに骨を軸として、太い筋肉で構成されたフォームでなければなりません。このことの裏返しとして特にグリップとフックにおいてはリラックスが最大不可欠の条件となります。「手首のリラックス」こそがフルドローにおいて最後に作り出されなければならない、もっとも重要なポイントなのです。このためにこれまでのすべてのチェックポイントが存在しています。

 「技は力の中に」という言葉があります。近年、多くのアーチャーがテクニックという言葉を良いことに、本来身に付けなければならない基本的な部分をおろそかにしながら、目先の的中を追い求めてきました。しかしどんな高度なテクニックもそれ単独で存在することはないのです。弓を支える力のない初心者にリリースの技術を解くのが無意味なように、優れた技であればあるほどそれを支え発揮する土台を確実に築かなければなりません。
 フルドローは発射台であり、アーチャーが作り出すものです。後にくる「リリース」という多くのテクニックが語られる動作のために、まず弓を持たずに(弓の力に支配されるのでなく)自分の理想を作りだしてください。すべてはそこから始まります。

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