クリッカーの位置
意識的に長い矢を使う場合があります。もっとも多いのは矢のスパインが硬すぎるために、スパイン調整のために使う場合でしょう。また、最近では、インドアでのオンラインタッチを狙って極端に硬い
矢を使う時にも見受けられます。あるいは、クリッカーのテンションを小さく抑えようと、写真のようなマグネットを使ったクリッカーを使う場合も結果として長めの矢を使用します。
これらのどの場合も何らかの結果として長いシャフトを使うことが付随的にでてきています。その目的は矢が硬いことに対して、シャフトを長くすることで「スパインを柔らかく」しようというものです。
しかし、ひとつ知っておくと良いのは矢の最初のたわみは「2点間」で受け(支え)られるという事実
です。
その2点とはノッキングポイントとプランジャーチップです。ということは、スパイン調整を目的
に無理
矢理長いシャフトを使ったとしても実際のドローレングスが伸びていなければ、最初の力を
受ける2点間のシャフトの硬さは同じということです。確かに矢が発射された後、シャフトがレストを通過してからはシャフト全体の長さがアーチャーズパラドックス(矢のたわみ)を受け止めるので、プランジャーチップからシャフトの先端までの長さも影響してくるのは事実です。しかし、このことはアーチャーが考えるほどに、あるいはチャート表に載っているほどに単純に矢を長くしても、スパインに反映しないものなのです。このことを理解せずにむやみに矢を長くしても、簡単にはスパインは合わない(柔らかくはならない)のです。それならまだ、プランジャー位置をノッキングポイントより遠くに取り付けた方が簡単に矢は柔らかくなります。
ところで、このようなスパイン調整のための長い矢の使用ではなく、的中精度向上のために矢を長くすることも考えられます。ライフル銃がピストルよりはるかに的中精度が高いのは銃身が長いためです。あるいは、クロスボウ(ボウガン)がアーチェリーほどに的中率が高くないのは、矢(シャフト)が極端に短いためです。このように飛翔中の安定を考える時、シャフトは長い方が有利なのは事実です。またカーボンシャフトの使用では、たとえ長い矢を使っても断面荷重を低下させず、重量の増加も極端ではありません。
そろそろ、結果としてではなく目的としての長い矢の使用を検討してはどうでしょう。
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